
フジテレビに入社後、アートディレクターとして立ち上げに参画したバラエティ番組『SMAP × SMAP』にて、実写とCG の融合を目的とした映像表現の研究開発に携わる。SIGGRAPH(Special Interest Group on ComputerGRAPHic、アメリカコンピュータ学会おけるCG 分科会)に参加後、ハリウッドのCG・VFX(視覚効果)制作会社にて各種の技術を習得。様々なテレビ番組の制作現場にて習得した技術の利活用研究に取り組む。その後、立ち上げ間もない「フジテレビ公式ホームページ」のクリエイティブディレクターに就任し、デジタル戦略とリッチコンテンツ(動画・アニメーション・ゲーム・Web3D 等)の研究開発に携わる。テレビプロデューサー就任後もデジタル分野の研究開発を継続。
フジテレビを退職後、国立美術館のデジタルクリエイティブ担当特定研究員に就任。国立美術館におけるデジタルコンテンツ(CG・VR・高精細映像等)の研究開発を一手に担う。現職の国立アートリサーチセンターでは、上記の研究開発に加えて、AI 等の新興技術を利活用したデジタルコンテンツの研究開発を推進している。
主な業績
テレビプログラム『SMAP×SMAP』
=実写とCGの融合を目的とした映像表現の研究開発
=CGアニメーションの研究開発
=マッチムーブ、モーションキャプチャー等を用いたVFXの研究開発
受賞:第1回文化庁メディア芸術祭優秀賞
ウェブサイト「フジテレビ公式ホームページ」
=デジタル戦略におけるUI/UXの研究開発
=リッチコンテンツ(動画・アニメーション・ゲーム・Web3D)の研究開発
受賞:Web of the Year 2003‒2005メディア部門賞・Web of the Year 2005 話題賞2位(『電車男』公式サイト)
国立美術館デジタルクリエイティブ領域
=国立美術館におけるVRアプリケーションの研究開発
=国立美術館における高精細映像の研究開発
=国立美術館における立体音響映像開発
掲載:芸術科学会論文誌(2023年、 査読付き論文)博物館研究(2025年1月号)
開発年表
1990年‒1992年|武蔵野美術大学
・Adobe Photoshop 発売を機に民間企業にて同ソフトウェアを使用したイラストレーションを手掛ける
・Amiga OS、Mac OSにてCG映像を手掛ける
1992年‒1995年|株式会社フジテレビジョン
・民放キー局初のハイビジョンドラマ『その木戸を通って』(市川崑監督)にて、ハイビジョンにおける映像美術の研究開発に取り組む
・映像美術における画像編集ソフト・CADの利活用研究に取り組む
1996年‒2002年|株式会社フジテレビジョン
・『SMAP × SMAP』等のテレビ番組にて、実写とCGの融合を目的とした映像表現の研究開発を担当
・CG アニメーションの研究開発を担当
・ハリウッドのCG・VFX制作会社のレクチャーに参加し、様々なテレビプログラムにおいて習得技術(マッチムーブ、モーションキャプチャー等)の利活用研究に取り組む
1998年‒2002年|株式会社フジテレビジョン
・テレビ番組『Flyer TV』にてBrainstormを使用したバーチャルスタジオ開発を担当
・報道番組『FNNスーパーニュース』ウェザーニュースにて民放キー局初の帯番組運用となるバーチャルスタジオの研究開発を担当
2003年‒2005年|株式会社フジテレビジョン
・「フジテレビ公式ホームページ」にてデジタル戦略を担当し、同ウェブサイトにおけるUI/UX・リッチコンテンツの研究開発
を担当
2006年‒2008年|株式会社フジテレビジョン
・CSチャンネル「フジテレビCSHD」(現フジテレビNEXT)にて、ハイビジョン番組におけるデジタル技術の研究開発に取り組む(テレビ番組『原寸美術館37V 版』のインタラクティブシステム・UI 開発等)
2009年‒2014年|株式会社フジテレビジョン
・テレビプロデューサーに就任し、番組制作と並行して、担当番組のデジタル戦略とデジタルコンテンツの研究開発に取り組む
2016年‒2018年|スカパーJSAT株式会社(出向)
・先端技術(バーチャルスタジオ・モーションキャプチャー)を用いた生放送ドラマ『銀河鉄道999 Galaxy Live Drama』の企画制作・技術開発統括を担当
・ 同番組におけるSNSプロモーションにてバズマーケティング戦略を担当(広告費換算1億円強の成果)
2022年‒2025年|独立行政法人国立美術館/国立アートリサーチセンター
・東京国立近代美術館におけるVRアプリケーション開発(スクリーン投影・ヘッドマウントディスプレイ)
・東京国立近代美術館における所蔵作品鑑賞用高精細映像開発(4K)
・国立西洋美術館におけるプロモーション用モーショングラフィックス開発(4K)
・国立西洋美術館におけるバイノーラル録音による立体音響映像開発(4K)
・国立アートリサーチセンターのデジタル戦略におけるオウンドメディア開発
※年表には代表的な業績のみを記載
(2025年4月17日 改訂)
(2025年9月16日 一部改訂)
(2026年4月17日 一部改訂)
(2026年5月1日 一部改訂)
